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III. Cibercultura, comunicación digital y procesos de subjetivación entre adolescentes

Marcelo Urresti

Una de las consecuencias de la difusión de las tecnologías digitales de comunicación es la consolidación de un régimen cultural de significación en el que se desarrollan las condiciones para la emergencia de nuevos sujetos. El entorno comunicativo se despliega en diversos dispositivos que a partir de los usos y las apropiaciones que hacen los sujetos, se incorpora en ellos como una extensión orgánica que media con creciente fuerza la interacción personal, la conexión informativa con la realidad circundante, las búsquedas vinculadas con el estudio y la adquisición de conocimientos, así como el acceso a fuentes de entretenimiento, distracción y juego. Este proceso es particularmente notorio entre las generaciones más jóvenes: debido a su conexión directa con el entorno reciente, los adolescentes y los niños son los principales protagonistas de esta transformación. El presente artículo propone, de manera sintética, recorrer ese proceso de emergencia.

Cibercultura, interacción y cibersociedad

Las tecnologías de comunicación digital se han establecido en plazo brevísimo de dos décadas como el canal principal que media las diversas interacciones cotidianas que se plantean entre los sujetos. Este entorno es inseparable de dos flujos adicionales que han ganado fuerza en este tiempo, la interacción entre los sujetos y las máquinas y la que se produce exclusivamente entre máquinas. Esa interacción en tres direcciones conforma las ciberculturas, con tres subsistemas que se consolidan y conquistan diversos ámbitos de la realidad social (Levy, 2007; Castells, 2002). De este modo, la relación de los sujetos entre sí, de estos con la información, el entretenimiento, el trabajo y el estudio, tiende a ser mediada de modo creciente por dispositivos digitales, apoyada por sistemas inteligentes y asentada en redes de máquinas interconectadas. Las interacciones de los sujetos entre sí y de los sujetos con el mundo de su experiencia, se producen bajo la forma de paquetes digitales (de voz, de texto, de imágenes, de
secuencias audiovisuales) que circulan en diversas direcciones. Los mensajes pueden provenir del entorno inmediato del sujeto, de grupos de usuarios con ciertas afinidades comunes, de redes que ofrecen herramientas y contenidos o de organizaciones y sistemas complejos que producen materiales orientados a un público masivo, como el estado, las empresas o los medios de comunicación. En todas las direcciones posibles, sin importar el origen o el destino, se afianza el mediador tecnológico digital.

La cibercultura se relaciona con la creciente influencia que tienen las tecnologías digitales en la producción de comunicación entre los sujetos, lo que impacta en los modos de producción de subjetividad. En las sociedades contemporáneas, la comunicación masiva establece una nueva esfera de socialización que se suma a las tradicionales de la familia, la escuela, las instituciones religiosas y laborales. En las últimas dos décadas, la comunicación digital atraviesa las instancias previas, se inserta en esas esferas preexistentes y sitúa una trama mediadora que se difunde con inédita velocidad.

La comunicación digital se convierte en poco tiempo en un entorno fundamental de la vida social, con evidentes consecuencias en los procesos de socialización/subjetivación: esta suerte de colonización comienza en los años noventa con una primera oleada de digitalización de las comunicaciones basada en la difusión de computadoras con posibilidad de conexión a la red y, en una segunda fase, una década después con la difusión de tecnologías móviles de comunicación, basadas en computadoras portátiles, teléfonos celulares y, más recientemente, con laptops, netbooks, tabletas y teléfonos inteligentes. Ambas fases se refuerzan a pesar de ciertos reemplazos parciales de antiguos dispositivos por los de la segunda generación.

Los artefactos móviles alteran definitivamente el funcionamiento del mundo comunicativo cotidiano y generan, en entre otras cosas, los “sujetos nómades”: por donde se muevan, los sujetos urbanos contemporáneos, llevan la red adosada a sus cuerpos, mediante la portación de dispositivos móviles (Castells, 2009; Quevedo y Barman, 2008; Winocur, 2009). Con ellos, la red y sus vastas prestaciones se vuelven ubicuas: no importa el lugar ni la circunstancia, si la señal es suficiente, el sujeto está conectado a la red y sus contenidos le llegan aunque no los busque. Esa llegada se produce de modo instantáneo: así, los contenidos de la red están al alcance de la mano, en tiempo real.

Si partimos del hecho de que los dispositivos y la conectividad mejoran sus prestaciones y bajan de precio aceleradamente, no es difícil postular una tendencia a la generalización de esta esfera comunicativa, hoy en día universal entre los sectores medios y medios altos urbanos, con un crecimiento sostenido entre los sectores medios bajos y bajos de la escala económica (Prince y Jolías, 2011; Urresti y otros, 2008). En este contexto de expansión, los jóvenes llevan la delantera, adoptando estas herramientas de modo masivo, por su propia insistencia y si no, por iniciativas del gobierno, como fue el caso del Programa Conectar/Igualdad en nuestro país. En poco tiempo, la cobertura será completa entre los jóvenes, lo que supone, para un futuro cercano, una sociedad de comunicación digital universal y consolidada.

Usos y apropiaciones del entorno comunicativo analógico y digital

En este entorno crecientemente difundido, resulta interesante comprender las prácticas y los usos frecuentes que los adolescentes hacen de las herramientas de comunicación digital. Según datos que arroja un estudio realizado por la Consultora Knack, para el Ministerio de Educación, sobre la población adolescente comprendida entre los 11 y los 17 años (Knack, 2013) se puede elaborar un panorama general muy preciso sobre los usos que los adolescentes hacen de los distintos medios de comunicación a su alcance. En ese estudio, la televisión es el medio con el mayor alcance y cubre la totalidad de la población estudiada. El promedio de exposición a esta pantalla asciende a 3 horas por día, lo cual muestra la importancia de este medio tradicional. Sin embargo, y es lo que queremos destacar, el 62% reconoce hacer otras cosas mientras mira televisión: la amplia mayoría declara comer o merendar; en segundo lugar, hacer tareas de la escuela y, en tercer lugar, usar el teléfono celular. Este dato indica la presencia compartida de otro medio que reclama tiempo y atención creciente, como es el teléfono celular.

El estudio destaca, en segundo orden, la aparición de la computadora y el acceso a internet. La computadora cubre al 70% de las casas de los adolescentes encuestados: su presencia tiende a aumentar a medida que se sube el nivel socioeconómico, llegando casi al 100% en los hogares de mayor ingreso. Internet en casa, es una prestación que alcanza al 80% y sigue un patrón similar al caso anterior, sube con los ingresos superiores. Al igual que en el caso de la televisión, la computadora se comparte con otras actividades, lo que se alude como multitarea o en el inglés original como multitasking. Pero, en este caso, con la escucha de música en un 65%, con el uso del celular en un 39% y, en menor medida, con la realización de las tareas escolares en un 34%. Dos cuestiones son significativas en los datos: las tareas escolares son “exteriores” al uso de la computadora; el celular compite/se enhebra en el momento de la utilización. En este caso, la computadora tampoco es de uso exclusivo, al igual que la tarea escolar. Más allá de lo que esto implique para la atención y la concentración, es claro que televisión, computadora e internet se van mezclando en un tipo de recepción cruzada y simultánea.

Por último, el teléfono celular, hoy en día computadora de mano, objeto multifunción por excelencia, gana en importancia dentro de la economía de tareas, comunicación y esparcimiento de los adolescentes actuales. El 66% tiene celular propio, tendencia que aumenta con la edad y con el nivel socioeconómico. En sectores medios y altos llega al 75% y entre el subgrupo de 15 a 17 años se eleva al 85%, mientras que entre los sectores de ingresos bajos superiores asciende a 62% y en el subgrupo 13 y 14 años llega al 49%. En ambos dimensiones se observa la tendencia a una difusión general: de sectores de alto ingreso hacia abajo, de consolidación a medida que la población avanza hacia el perfil adulto. El uso declarado, muestra que ese artefacto es mucho más que un teléfono y excede el tipo de utilización típica de un adulto: en primer lugar, el celular es utilizado para enviar y recibir mensajes de texto con un 70%, en segundo lugar, se lo utiliza para escuchar música con 50% y recién en tercer lugar se lo utiliza para comunicarse con los padres en un 49% y con los amigos en un 41%. De esto se desprende que la utilización telefónica tradicional está en baja, mientras que los usos alternativos aumentan.

Con estos datos se puede componer un terreno en el que los adolescentes utilizan sus “teléfonos” en multifunción, cercanos a las computadoras pero haciendo multitareas en simultáneo, crecientemente descentrados respecto al entorno comunicativo de la televisión, que es universal pero de baja exposición y atención, si consideramos el dato de una o más tareas simultáneas. La tendencia se dirige hacia una cultura digital superpuesta, donde los artefactos nómades y en red tienden a imponerse sobre los otros.

Respecto a los usos específicos que hacen del entorno digital, vinculado con las computadoras, los teléfonos e internet, los datos de utilización permiten componer un escenario más específico. Dentro del entorno digital, el uso al que más tiempo y energías se le destinan es el interactivo: los adolescentes se dedican fundamentalmente a la interacción con sus pares, amigos y cercanos. Esta sociabilidad habitual y repetida es importante en el uso de las redes sociales, entre las cuales la más usada es Facebook con la competencia reciente de Instagram y, fundamentalmente, a partir del teléfono con Whatsapp y las posibilidades que brinda de hacer grupos y listas, lo que representa otra forma construir redes en un ámbito alternativo y controlado. Este uso no hace ninguna distinción de sector social o de edad. En el estudio antes citado, el 72% de los adolescentes participa activamente en una red social, con un 70% que valora, en primer lugar, a internet como un medio que le permite comunicarse con sus amigos. Es claro que la comunicación entre pares pasa por la red.

El segundo uso frecuente se relaciona con la navegación. Hablar de navegación implica referirse a un universo muy amplio, donde pueden entrar muchas cosas, pero donde la nota dominante se encuentra en las búsquedas. La navegación como género de prácticas comunicativas es de las que más se realiza y se relaciona con la búsqueda de información. Todos los usuarios de internet navegan, aunque lo hacen por distintas aplicaciones, buscadores, enciclopedias y sitios. En este sentido, navegación implica dispersión, diversidad, tránsitos múltiples. Las búsquedas de información entre los adolescentes no están medidas por estudios de gran amplitud, pero sí están seguidas por entrevistas en profundidad y estudios específicos (Proyecto Mediamorfosis, 2012). En términos generales, las búsquedas de información se vinculan con urgencias motivadas por el consumo cultural y mediático, en concreto, por los gustos y las preferencias de los adolescentes ante esa oferta, lo cual acota sus inquietudes al terreno de la música, la televisión, y en tiempos recientes, a los contenidos propios de redes de publicación de contenidos audiovisuales, como los que ofrece la plataforma YouTube. ¿Qué es lo que buscan? En principio, música, imágenes y notas gráficas relacionadas con esos objetos de atención y de interés. En la encuesta mencionada, se valora la capacidad de informar de la red con un 47% de menciones; en segundo lugar, que entretiene y divierte, con un 37% y, en tercer lugar, que ayuda a pasar el tiempo, con 24%. En todos los casos, hay una relación con las búsquedas y los usos de la red orientados al entretenimiento.

Con ello se articula la utilización de las redes de video y de audio streaming, fundamentalmente YouTube. Aunque no parezca intuitivo para generaciones mayores, YouTube para los adolescentes funciona como un sinónimo de Google: si sus búsquedas son de música y audiovisuales, ése sitio es la red por excelencia para resolver con atajos el acceso a la información deseada. Así como los adolescentes no usan correo electrónico porque es muy pesado y prefieren Facebook y Whatsapp para resolver la comunicación habitual, con el mismo presupuesto abren el YouTube para resolver cuestiones que les interesan, desde la música y los contenidos de televisión, cine, series y recientemente contenidos específicos de la red –como es el caso de las producciones individuales e independientes de los llamados “youtubers”–, también consultan tutoriales para problemas prácticos que se les presentan, convirtiendo a este sitio en una suerte de meta-plataforma dentro de la cual se accede a otras cuestiones en principio “exteriores”. Así, resuelve la búsqueda y la recepción de modo simultáneo: el video y el audio streaming conviven con las búsquedas que los tienen como objetivo. El streaming es el telón de fondo de la multitarea con internet y constituye el tercer uso de la red. Se puede mirar un video, escuchar canciones, ver una serie, mientras se chatea con algún amigo o se participa en redes con los compañeros de la escuela.

En cuarto lugar aparecen los juegos, sean estos en red, en la computadora o en el celular propio en soledad. El juego suele ocupar un lugar importante en el uso del tiempo de los adolescentes, con especial énfasis entre los varones, más proclives a jugar que las mujeres. El juego en red es el cuarto uso en términos de frecuencia y absorbe buena parte de las energías juveniles. Aunque no hay estadísticas confiables al respecto, puede afirmarse por observaciones y trabajos cualitativos que los juegos de consola, convocan a los más jóvenes dentro de los adolescentes que solo en casos minoritarios continúan con ellos durante la juventud. Los juegos que se bajan gratuitamente en aplicaciones especiales o que se juegan online en dispositivos móviles, suelen ocupar tiempos específicos de pausas o de recreos dentro del flujo de las actividades habituales, esto es, entre momentos de estudio y trabajo, en medios de transporte, en pequeñas salidas que se hacen de la rutina (Igarza, 2009). Los gamers, que son aquellos que juegan rutinariamente, son una minoría específica que dedica mucho tiempo e inversión al juego, pero no son extensibles en sus hábitos al conjunto completo de la población joven.

Finalmente, aparece el uso de los recursos digitales orientados al estudio. Se trata de un tema difícil de declarar para los adolescentes pues no siempre respeta las formas escolares consagradas. Surge de observaciones, al igual que el juego, declarado en la encuesta del Ministerio citada, como la sexta valoración de internet (“que aprendo algo”) con el 17% de respuestas, algo que de modo significativo se eleva entre los sectores bajos y bajos marginales al 23 y al 26% respectivamente, lo que se condice con la falta de recursos tradicionales para estudiar y aprender que suele haber en esos hogares. Ahora bien, ¿qué se declara dentro de este rubro como aprender y estudiar? En principio, una mecánica que no sería felizmente incluida dentro de las mejores prácticas escolares: cuando se busca información para trabajos de la escuela o resolver cuestiones de los estudios, lo que declaran los adolescentes es que, en general, buscan solucionar problemas. Aquel que encuentra lo solicitado, termina su trabajo, rápidamente lo comparte con los de su confianza y se saca el problema de encima. Los que lo reciben, parten de allí, pueden profundizar, rearticular con palabras propias o, simplemente, adaptar algunos detalles para disimular la copia. Esto se aleja del estudio en el sentido escolar tradicional y se acerca más a la resolución de la urgencia planteada, una forma práctica que no guarda relación con lo esperado por los docentes.

Urgencias adolescentes y experiencia comunicativa: una nueva subjetividad

¿A qué se podrían atribuir esas preferencias y cuáles son las consecuencias inmediatas que se puede extraer de ellas? Llegamos de este modo, a la cuestión de la subjetividad adolescente (Krauskopf, 2000; Urresti, 2008) en dos dimensiones, una vinculada con la construcción de la identidad y la red de relaciones intersubjetivas autónomas, otra enlazada con la formación de una logística de la percepción (Virilio, 1988) influida por la comunicación digital, que tiende a afianzarse en las generaciones menores.

Empecemos por la dimensión identitaria y la construcción de relaciones autónomas. La adolescencia es un período atravesado por una serie de inquietudes, problemas y dudas que a veces pueden resolver con los adultos y a veces otros referentes, como puede ser el grupo de pares. La sociedad contemporánea exige a los adolescentes abandonar la infancia y comenzar a construir su proceso de autonomización. Esto es problemático pues muchas veces no es lo que los mismos adolescentes desean o están preparados para afrontar, así como no siempre cuentan en su entorno con adultos capaces de ayudarlos en esa transición. La autonomización exige superar límites y seguridades vigentes entre los niños, asumir ciertos riesgos y separarse de la mirada, el control y la protección de los padres. La autonomía muchas veces lleva a luchar contra los límites definidos por la sociedad adulta y también contra las auto limitaciones impuestas por cada sujeto. Por eso, suele haber choques con la autoridad paterna, pedagógica y del Estado, pero también angustias profundas y desorientación frecuente. Esto suele ser compensado por los grupos de pares, suerte de complemento con el que se superan las primeras dificultades. La red de amigos y la tecno-sociabilidad resultante en nuestros días, cumple un rol importantísimo ya que permite a los adolescentes reunirse, volcar sus dudas, buscar solución para sus problemas.

Algunas de esas dudas surgen en torno a la sexualidad, al deseo y su satisfacción, a la orientación del objeto y la identidad personal respecto del mismo: esas urgencias colocan al sujeto en situación de consulta permanente. Las dudas resueltas tradicionalmente entre pares hoy también se remiten a la red. La inquietud por la sexualidad suele resolverse hoy en la búsqueda de información en la red: buena o mala, la que se obtenga será contrastada con los pares, con nuevas búsquedas, hasta resolver la intriga. De los antiguos libros escritos por médicos progresistas, se pasa a una red sobrepoblada de respuestas para cada inquietud.

La adolescencia es el momento en el que el grupo de pares facilita la salida de la crisis generada por la pubertad. Hoy en día, ese apoyo constante, ese laboratorio de identidad colectiva y ayuda mutua que es el grupo de pares, se da cita tanto en la vida cotidiana normal de los chicos, como en las redes de comunicación online que la envuelve y acompaña de manera permanente. El teléfono con las listas de Whatsapp, o las listas de amigos de Facebook alargan la presencia del grupo de pares, omnipresente donde quiera que se encuentren. Con la comunicación digital los pares están en todos lados, sueño del adolescente inquieto y con necesidad de sociabilidad constante. Ya no más charlas telefónicas de puras interjecciones y preguntas fáticas: la comunicación inmediata mantiene y afianza el lazo afectivo, duplicado en el espacio virtual.

Algo similar sucede respecto de la inquietud por el amor, un tópico de esta etapa que encuentra en las redes sociales digitales el mejor terreno para la búsqueda y la realización, con un conjunto de mecanismos que facilitan los contactos, la oferta y la probabilidad de ser encontrado. Redes como Facebook o Instagram funcionan como grandes vidrieras para ofrecerse y buscar, “plazas de pueblo” virtuales para dar infinitas “vueltas del perro”, extensos circuitos para aproximarse a los otros y observarlos desde una distancia muy corta, algo que facilita el acercamiento de los tímidos, un problema que afectó a generaciones de adolescentes vergonzosos. No es que esto resuelva el problema, pero ayuda a generar proximidad. Redes como Facebook o Instagram deben su éxito en parte a esta necesidad.

De acuerdo con estas urgencias, entonces se pueden apreciar los cambios que introdujeron las tecnologías digitales. Los ejes de la identificación están intervenidos e interferidos por la tecno sociabilidad: en nuestros días, la sociabilidad tradicional de los adolescentes es sociabilidad más tecno sociabilidad. La presentación del yo ante los demás se incluye dentro de las redes y, más allá de las exageraciones que la novedad suele suscitar, como el proclamado fin de la intimidad, hay nuevas formas de comunicación que fuerzan ámbitos tradicionalmente privados hacia su exposición pública, condición que suele enfrentar adultos y adolescentes en las discusiones familiares.

La construcción del nosotros, el eje de identificación grupal, también está cada vez más intervenido por la comunicación digital: sigue estando en el grupo de pares, en la red de amigos y conocidos, pero de aquí en más mediado por los dispositivos digitales. Cualquier crisis grupal, como cualquier solución grupal, va a pasar por las redes, al igual que la definición de los exogrupos frente a los cuales el nosotros inmediato se remite, sea en la forma del nosotros ampliado, sea en la forma del ellos, grupos de referencia que serán representados y definidos a través de las redes digitales. Esos grupos, que en otra época eran puramente imaginarios, tenderán a ser imaginarios y virtuales.

Para cerrar la cuestión de la subjetividad, concluyamos entonces con un breve recorrido por la nueva logística virtual de la percepción. Con ello nos referimos a los cambios que se producen en el terreno de la comunicación y los procesos de simbolización que se asocian con ellos. Se trata de tres ejes que van a fusionarse con fuerza creciente. En primer lugar, las realidades que conocemos como on y off line, conectada y desconectada de la red, o de otro modo, realidad mediada e inmediata, van a estar cada vez más mezcladas y terminarán siendo inseparables, cuando se consoliden las diversas formas de realidad ampliada o enriquecida, como sucede con los dispositivos móviles que aportan datos digitales a las realidades inmediatas con las que interactuamos. Vayan como ejemplos los GPS, los sistemas de mapeo digital, las tecnologías de realidad virtual inmersivas, o los anteojos tipo Google Glass o los dispositivos tipo casco para ampliar la utilización de teléfonos inteligentes, que hasta pueden ser hechos en cartón corrugado, como los Google Cardboards. El viejo mundo no mediado, se convertirá en un mundo aumentado por la información en el que se “percibirán” cosas, dimensiones, realidades imperceptibles con los propios sentidos.

Los antiguos mundos compuestos por bienes culturales analógicos tenderán a fusionarse en un mundo de bienes digitales con los que se van a interpenetrar, mezclar y tornarse inseparables. Al igual que en el caso anterior, todo va a tender a ser absorbido por las redes digitales, como sucede hoy con la radio y la televisión o el mundo de los libros, situación que genera una forma de vinculación no exterior con el entorno, como pasaba en otras épocas con los medios analógicos. Para los adolescentes conectados, pero más fuerte aún para los niños que nacen en hogares donde está presente toda la tecnología digital de uso corriente, la televisión y la radio, pero también el disco y la música o el cine y las series, circulan sin relieves por las superficies del entorno digital. Mirar televisión a través de YouTube, mirar en sitios como Netflix, entrar a internet por un Smart TV para ver luego allí, en ese lugar virtual, un contenido de “televisión” tal como es una serie de HBO o FOX, constituye una verdadera retorsión del medio tradicional –para los grandes, televisión en un televisor intermediado por la red. Pero, para ellos, algo poco clasificable y sin interés metafísicos por la conservación del canal. Con ello, se desdibujan las fronteras de la experiencia comunicativa y cultural de las generaciones previas, cambiando los ejes de la consistencia de los medios, hoy crecientemente desmaterializados.

De igual manera sucede con lo que se ha llamado hipermediación y narrativas transmediales (Jenkins, 2008; Scolari, 2013). Con las múltiples convergencias que genera internet, aparecen nuevos lenguajes y géneros en los que se mezclan formatos y soportes. Las narraciones transgéneros empiezan a tornarse frecuentes: un cómic que se convierte en juego, que se convierte en película, que se convierte en serie y todo eso multiplicado por la red con la acción de fans y voluntarios que suman sus aportes en nuevos formatos. Estas formas pasan de un soporte a otro, siguen secuelas, inventan antecedentes, expanden lateralmente narraciones, profundizan o adicionan personajes. Esta nueva forma de la ficción y el entretenimiento ampliado compromete nuevas formas de narración, gestión, producción y postproducción de contenidos. En ellas, más que nada, un público adolescente y juvenil se compromete con su actitud proactiva y emprendedora. Para los mayores son formas tradicionales mezcladas. Para los menores son un continuo integrado y dinámico donde las preguntas tradicionales no producen sentido. Sin dudas, se aprecia aquí un nuevo abismo cultural/comunicativo entre generaciones, una disputa que, como otras anteriores, va a resolverse con la fuerza y los recursos silenciosos de recambio demográfico.

En este momento de rupturas imperceptibles, las generaciones menores encarnan la emergencia de un nuevo mundo de significaciones en el que se sumergen de modo espontáneo, sin las distancias o las desconfianzas que atraviesan a los adultos. Una nueva subjetividad se está perfilando con los cambios en curso, donde nuevas formas de relación interpersonal, de articulación del propio yo, pero también de formas sensitivas y logísticas de la percepción se hacen cuerpo entre las nuevas generaciones, con el tiempo, completamente inmersas en esas formas a las que, de modo ineludible, llamarán realidad.

Referencias bibliográficas

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