En cuanto a la interactividad, señalamos que se trata de un lenguaje artificial que permite comunicar al usuario con un sistema de contenidos expresados mediante diversos códigos simbólicos, íconos e hipervínculos, que se traducen en la realización de determinadas acciones soportadas por la interfaz gráfica y funcional de un MDM: exploración de la estructura del índice, búsqueda de información, acceso a fuentes documentales externas, reproducción de sonidos y videos, etcétera.
La interactividad es, en este caso, la tecnología que permite controlar el comportamiento de la interfaz de usuario y seleccionar o desplazarse por los distintos núcleos de contenido guiando el propio proceso de aprendizaje.
Además de las posibilidades exploratorias que proporcionan los hipervínculos, existen desarrollos de software y lenguajes de programación que, aplicados a la edición hipermedial, proveen otro tipo de recursos y actividades interactivas: los MDM de ejercitación comprenden programas de ejercicios, test interactivos, autoevaluaciones, exámenes virtuales y otras aplicaciones similares que permiten desarrollar destrezas sencillas basadas en principios de práctica y repetición (teorías asociacionistas relacionadas con el conductismo).
Como se comenta en A.M.2009, sería reduccionista basar toda la enseñanza en el uso de estos dispositivos automatizados y que responden a corrientes pedagógicas tan perimidas. Aun así, estas aplicaciones siguen siendo efectivas para la ejercitación de contenidos vinculados con las ciencias exactas, más que con las disciplinas sociales, porque aunque pueden identificar palabras, no son sistemas eficaces para evaluar las estructuras semánticas de oraciones complejas. Por caso, permiten autoevaluar cálculos simples en ejercicios de matemáticas, física y de operaciones financieras, aunque más allá de estas disciplinas, prácticamente no se aplican en educación superior. También son eficaces en la instrucción de procedimientos de capacitación laboral o en el aprendizaje de habilidades básicas de ortografía o para practicar la pronunciación de idiomas. Fuera del ámbito educativo, el márketing y la publicidad han utilizado creativamente este recurso.
La efectividad de estos programas de ejercitación y autoevaluación dependen en gran medida de la exactitud con que se diseñen las consignas de las actividades y sus respuestas. Es muy importante proveer información precisa de retroalimentación. Siempre que sea posible, conviene fundamentar los aciertos y las opciones incorrectas con explicaciones que despejen las dudas más frecuentes.
Ejemplo de una actividad interactiva disponible en eXeLearning: